私的環境機体コスト200〜250(バトオペ2)

こんにちは。solです。

 

今回はコスト別にレーティングで出しとけば間違いない機体、いわゆる環境機体について、独断と偏見でまとめていこうと思います。異論は認める。

()内が強み

コスト200地上

強襲

・ジムライトアーマー(専用ライフル強い)

汎用

・ジムトレーナー(汎用が欲しいスキル全部ある)

・ザク2FS(高威力で強判定の格闘)

・ゲムカモフ(偽装伝達と対艦ライフルの高火力)

陸戦型ジム(強力なタックルと武装)

支援

・ザクキャノン(純粋な高火力)

・ザク1指揮官機※バズ装備(最前線での高耐久、高火力)

 

コスト200宇宙

強襲

ドラッツェ(AMBAC有、高機動高火力)

汎用

・ジムトレーナー

・ザクマインレイヤー(ジャミング、宇宙適正)

・ザク2s(マニューバー、高機動)

支援

ザク1指揮官機

 

コスト250地上

強襲

・ジムライトアーマー

・アッグガイ(ステルス、広範囲格闘、緊急回避)

汎用

ジムコマンド(高火力格闘)

・ゲムカモフ

・装甲強化ジム(高耐久)

陸戦型ジム

・ジム寒冷地仕様(高火力マシンガン、高機動)

支援

・ザクキャノン

・デザートジム(アンチステルス、強よろけ)

量産型ガンタンク(高火力、マニューバー貫通砲撃)

 

コスト250宇宙

強襲

ドラッツェ

・ジムライトアーマー

汎用

ジムコマンド宇宙用※バズ装備(高耐久、高火力格闘)

・ザクマインレイヤー

支援

・ザク1指揮官機

ジムキャノン空間突撃仕様(よろけ手数多数、宇宙適正)

 

 

あくまで筆者の偏見で、クランマッチ限定機等の筆者が未所持andデータの少ない機体は省いてます。

本当は250にグフを入れたいのですが、正直現在はアッグガイ一強なため、我慢します。

[バトオペ 2]レーティングについて考える

こんにちは。solです。

 

今回はレーティングについて色々思うところを書いていこうと思います。

 

個人的にはこのゲームの遊び方の一つは好きな機体で自分の腕を振るう事だと思ってます。

が、しかし。目的の一つとしてレーティングランクを上げていくという考え方もあるため、みんながそれぞれ使いたいものを自由に、では中々勝てませんよね。

よって、好きなように自由に→クイック、カスタム

腕試し、真剣勝負→レーティングという形で割り切って考えます。(あくまで私は)

 

上記を踏まえてまずはレーティングマッチでの機体の選び方考え方について。一応地上を前提として。

 

全コスト帯で半数は即よろけ汎用は必要では無いでしょうか。火力重視の引き撃ち構成も無くは無いですが、一度押し込まれてからの前線崩壊が怖いですし、そんな状況からの一発逆転が難しいでしょうし。

人数が6:6の場合残り3枠は強襲1、支援1、遊撃汎用1がオーソドックスですが、コスト帯やランク帯によっても違ってくると思います。

Bランク以下の場合、プレイヤーの練度を考えると、強襲機が動きやすい傾向にあるかもしれません。汎用による強襲絶対倒すマンが少なく、バズやビームの命中率も低い為、格闘中カットされにくいからです。このランク帯では強襲を2機配置してごちゃごちゃの乱戦にするのも一つの作戦かも。

Aランク以上の場合、カスパで脚部の積みにくい低コストでは爆風もち支援機多めで脚折していくのが刺さりそう。

問題は500で、MK-2、リックディアスが入るこのコストではほぼ強襲機が動けません。550では火力源がMLRSなどに置き換わって、強襲機自体も種類が増えるので支援機を抑える役割が必要になります。

500コストだけで考えると、唯一強襲不在の方が強いと言い切れるコストでしょう。(今後実装される機体にもよりますが)

 

筆者的コスト別の環境機体は別記事でまとめると思います。

 

マッチングについての余談(妄想)

 

レーティング上げようと出撃した際に、めっちゃ勝てる日、めっちゃ負ける日と二極化する経験ありませんか?ありますよね?(圧

 

これ私の予想(妄想)なんですが、マッチングに何かしらの細工がある気がします。

過去数戦の勝率を元にチームを振り分けて、負けやすい、あるいは勝ちやすいように調整されているのではないかと。

バトオペ 2はガチャへの課金が収入源の為、運営的には新機体を使いたくさせなければいけません。よって勝率はある程度操作しないとやり込んだ人ほど課金しなくなりますもんね。

 

まあ、これに関しては事実であろうがなかろうが、表にデータが出ることはないでしょうし、悪いことでは無いとも思います。

 

ただし、レーティングを上げていきたいのであれば、連敗続きの時には一旦クールダウンし、時間を置いて再チャレンジがオススメです。

逆に勝ちの波にはしっかりと乗って、深追いしていくのがいいんじゃ無いでしょうか。

バトオペ 2[ガンダムピクシー]考察

こんにちは。

 

皆さんバトオペ でピクシーについてどう思われますか。

 

無印の時にはどこまでいっても、開幕ボマーが減らなかった、枚数不足製造機って感じの地雷機体でした。古参勢はこのイメージわかると思います。

だからこそ好んで乗ってましたけどね!(ぼくがピクシーをいちばんうまくつかえるんだ!…)

 

さて今作ではどうでしょう。

 

本機はコスト400からの強襲機

 

最近は開幕ボマーなんかはあまり見なくなりましたね。それでも0では無いですが…

前作よりステルス機が増えた為、ステルス自体への理解は得られてますが、ピクシー単体の評価はあまり良くない気がします。

 

それもそのはず、直近の350コストにはナハトっていうほぼ上位互換(コストは下)がいますからね。

 

ザクッとピクシーの特徴をピックアップします。

柔らかい。(ステルスあるししゃあない)

スラスター少ない。(←強襲として致命的)

スラスピは早い(←コスト度外視で最速級)

優秀な下格闘モーション(←個人的に最強のモーション)

 

こいつの強みはステルスを効かせながら一瞬で詰め寄り、あわよくば複数機巻き込みながら下格決めて行けることじゃないかと思いますね。

 

ピクシーの一番の強みは固有の下格モーション!

特殊倍率も働かないので、単体威力は通常通りですが、とにかく範囲が凄い。

両横、前、そして下側。

寝てる細身の機体相手でも下追撃が当たるんです。

 

ただしスラスター量は貧弱でカスタムパーツでモリモリにしても撤退できるかどうかくらい。

しかもかなり柔らかいのでオバヒさせると一瞬で溶けます。生き残っても脚部は逝くでしょうね。

 

また、ステルス機全般に言えることですが、エースマッチでは要注意。支援機を確殺できるだけの火力がある分、ある程度コンボ内容で調整必須です。相手のHPの減り方をよく見て1/5くらいになるように下格でコンボ終了くらいがbestでしょう。絶っっっ対にエースにならないように、アシスト止めにしましょう。

 

バトオペ 2初心者講座[其の伍]エイム

こんにちは。

 

バトオペ 始めたけどバズーカやビームが当てられないって方、結構多いんじゃ無いでしょうか。

 

そんな時は右スティックで狙いをつけるんじゃなく、左スティック、つまり移動で調整します。

右スティックは高さだけ調整しといて動かさないようにして、目標が照準に入るように自機を横移動させます。

この足を使ったエイムは他のFPS、TPSでも使われているテクニックなので、覚えておくと良いかもです。

 

あと、バズーカのような兵装は着弾時に爆風が発生します。その爆風も直撃と同様にダメージが入り、よろけも発生します。

それを利用して弾の直撃を狙うのではなく、相手の足元、地面に打ち込み、爆風を当てるように意識すればかなり当てやすくなります。

 

上記のことを意識しながら、回数をこなせば、一定の活躍はできるようになるはずですので、頑張ってみてください!

[バトオペ 2]ヘビーガンダム 機体考察

こんにちsolです。

 

今回はヘビーガンダムについて。

コスト450からの支援機。

コスト的に競合するのはマドロックジーラインフルカスタム、ゲルググj等

 

これも賛否ある機体で、即よろけ武装なし!ってのが一般的に嫌がられる理由。

しかし他支援機と比べると、その他では全てが優秀なんです。

機動性良好、バランサー有り、高耐久、高火力。

即よろけが無いってことだけで評価がガタ落ちするのはバトオペ のゲームシステム上しょうがないですがね。

 

だが声を大にして言いたい。

 

「支援機ってそういうもんじゃね?」

 

はい。

勿論自前でよろけとって枚数有利も作りながら火力出せれば文句も無いでしょうけど、支援機の役割は基本火力枠だと思ってます。

汎用多めで編成組むのは汎用が前線構築するためってのが根幹だと思ってます。

支援機は汎用に介護してもらいながらダメージをばらまいていければいいんだと。

 

また即よろけの無い本機ですが、蓄積よろけの取りやすさはNo.1なんです。

 

似たような武装のジムキャ2のコンボと比較すると

ジムキャ2

ビムキャ(よろけ)→マシンガン

 

ヘビーガンダム

ビムキャ→ガトリング(よろけ)→ビムキャ

 

これができるんです(オバヒしますけど)。

なにが言いたいかっていうと、瞬間火力の高いビームキャノン のクールタイム中によろけが発生するってことです。

他の機体でできないこと。それはコンボの中に2回ビームキャノン を絡めることができるという事。

ケンプファーなんかに決めた時には脳汁ぶっしゃーですよ。はい。

 

ガトリングの回転があまりよろしく無いので、ミサポも合間に挟んで常時攻撃してられるように調整すればかなり火力貢献できます。

練習は必須ですが、他支援機にはない強みが詰まった機体なので是非使いこなしてみてください!

 

[バトオペ 2]ガンダムMK-III 機体考察

こんにちは。solです。

 

だいぶ主戦場が高コスト化してきた昨今ですが、賛否のある機体について、超主観的に考察していこうと思います。

その名も「ガンダムMK-III

 

こちらコスト550からの汎用機です。

詳細な機体スペックはwiki参照。

 

こいつの一番の特徴は

「カッコいい」

ことじゃないでしょうか。

バトオペ もキャラゲー。好きな機体を愛機に戦場を駆けるのが大切だと思います。

 

しかし実用性も勿論必要です。

 

んじゃあ、こいつはどうなんだ?

 

結論。強いけど編成に2つ入れるとしんどい(味方が)

 

バトオペ 2って無印のときよか格闘火力が上がってるんですよね。いや、どっちかというと射撃火力が抑えられてると言うべきか。

 

そんな中、射撃のみでも火力が出せるってすごい事だと思うんです。

 

でもバトオペ って擬似枚数有利を作っていかなきゃ勝てないゲームなんで、やっぱ格闘ねじ込んでよろけ継続、ダウン取りは必須なんですよね。

 

それをこの機体でやろうとすると、硬さも足りず、連撃が無いため生当てN下もできないので役不足になりがちなんですよね。

 

前線構築の要であるべき汎用が一歩後ろでチュンチュンするだけだと周りのストレス半端ないんです。

 

でも逆にこのスペックで連撃あったら他の汎用機を喰いかねないのでゲームバランス的には難しいところ。

 

大人しく支援機として実装すればよかった気もするんですけどね。

 

現状だと、ビームからの下格が確定しないので、サーベルの切り替えを0.5秒にすれば火力据え置きで前線での活躍もできるようになるんじゃないかなと思いますね。

バトオペ 2初心者講座[其の四]コンフィグ

こうこんにちは。solです。

 

今回はこのゲームの難易度を引き上げてしまっている(ような気がする)操作面の事を書きます。かなり個人的な意見強めですので参考程度で。

 

チュートリアル時点ではあまり違和感無いかもしれませんが、実戦を何回かやるとこう思う人は少なくないはず。

 

「指が忙しい」

 

私は思いましたね。

「バトオペ 1」の頃からそうなんですが、このゲーム親指一本じゃ足りないボタン割り振りをしてるんです。

その理由が初期配置xボタンに割り振られている高速移動です。

右スティックで視点移動しながらブースト移動しようと思うと指の使い方エグくないですか?

攣りそうになりませんか?

 

なので

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私はこう変更しました。

高速移動としゃがみを入れ替えるだけですね。

このコンフィグ設定はかなりおすすめです。

慣れた操作方法から変更するとかなり困惑しちゃうので、慣れてない初心者のうちに変更しておくことをお勧めします。

 

ちなみに宇宙用設定は

 

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こうしました。

 

とにかくコンセプトとしては右親指は右スティックに専念できるように!です。

○X△□はあまり多様しないものを配置するように考えてます。

 

多分このコンフィグ設定は人それぞれやりやすい配置があるので、アレンジがいるかもしれません。

 

少なくとも初期設定はお勧めしないとだけ申し上げておきます。

 

ただコンフィグを変えて数回はやってください。「なんか違うな」と思ってコロコロ変えると、もう操作が訳分からなくなるんで(経験済み)