2020.11.27機体調整について(バトオペ2)
こんにちわ
最近子供が生まれて中々イン出来ないsolです。
先日アップデートがあったので、修正内容をちょろっと触っただけの私の感想を述べていきたいと思います。
ZZガンダムについて
・サーベルのCT短縮、下格闘補正上方
これに関しては最低限欲しかったとこですね。申し分ないです。
・ビームライフル威力、よろけ値上昇
まあ、申し訳程度ですね。
・ミサイル射程延長
これ必要だった?
格闘面に関してはかなり改善されてストレス減りましたね。
火力面強化は汎用機ではあまりやってほしくないので、威力上昇よりも本体の方をいじって欲しかったかなと思いますね。
もうちょっと固くするなり、スラスター延ばすなりがあれば満足だったんですが。
後述するキュベレイの弱体化のおかげで相対的に使用率は上がるんじゃないでしょうか。
キュベレイについて
・肩部緩衝材のレベルダウン
すっごく妥当なとこだと思います。
ハイゴッグの例があった分、かなり機体サイズを気にしてたんだと思いますが、真っ先にここの修正が来ましたね。
おかげでかなり良いバランスになってると思います。
・ファンネル追従のよろけ値ダウン
必要な箇所だったと思いますが、まだ下げていい。
キュベレイに関して言うとようやくかってくらい待ちました。使用感は面白いんですが、相手も結局キュベレイですからね。マジで650は面白くなかったので、こっから先楽しみです。
評価したいのはmk-2の方はノータッチなところ。かなり有能な判断でした。
ピクシーについて
・スラスター、HP、武器威力上昇
ありがてえ。。。!
だがそれだけでは。。
・マニューバーレベルアップ
気持ちの問題でしょうか
こいつに関してはステルスレベルを上げてほしい。2でええねん。
ガンダムmk-3について
・格闘連撃追加
欲しい人おおかったでしょうね。
・ビームライフル弾数増加
これはありがたい。
こいつのアイデンティティですから。
個人的には連撃追加より切替短縮で良かったんですが。
なんか普通の汎用に寄せていっても、個性が死ぬだけなのでは?
純粋に強化ではあるんですけどね。
ガンダム試作2号機BB仕様について
・ビームバズーカ威力上昇、射程延長
ロマンあっていい具合の強化ですけど、そこだけじゃ。。。
普段あんまし乗らないんですが、多分バズーカ強化だけじゃキツイと思います。
この辺のコストの汎用の火力が高すぎるんで、受けきってなお前進できるだけの硬さが必要なのでは?
他にもギャプランやシュツルウムディアスも強化貰ってますが、まあ、勝率云々に対してっていうより、インフレに対処するための強化って気がしますね。
今回からシリーズ戦ってのが実装されて、中には08小隊縛りもあるみたいなんですが、グフカスタムノータッチって正気か?って思いました。
シリーズ戦自体は楽しめても、やはりバランスありきで成り立つ気がしますので、実装を決めたなら合わせて手を加えて欲しいですね。
レート上げるなら(バトオペ2)
こんにちは
S-ランクが実装されてしばらくたち、レートが行ったり来たりで未だにS-に到達できていないsolです。
今回は個人的見解のなんの根拠もないことをつらつらと書いていきます。
レートS-が実装されてから、物凄く勝率が落ちました。なんとかA+を保って、2500〜2600くらいを維持するのがいっぱいいっぱいでした。
そこで、勝てない時の(勝てなかったときの)パターンをいくつか上げていきます。
1.エースマッチ
コストやらは関係なく非常に勝率が悪かったです。特にAランクの人らと混成になったら酷かった。
多分ですけど、エースマッチの仕様を理解できてないんだと思います。まあ、分かりにくいですからねえ...
エース選抜時にバタバタと撃破していっちゃう人、逆にHP少なくても倒されにいかない人。エースになっても単独行動する人、そもそもエース無視で倒しちゃう人。
まあ、エースマッチってルールそのものが野良に向かないルールなんですけどね。
2.平均レートとコストの関係
平均レートがAランク以下になるようなマッチングでは高コストになるに連れて勝率が落ちました。
おそらくリスポ合わせが問題なんだと思います。
低レートの人はリスポーンを合わせるといったことが苦手な様子で、再出撃可能になったら即出ちゃう印象。
その為、高コストになってくるとどんどん合わなくなってきて、常に枚数不利になってしまいます。
これは一人でも息が合わないと悪循環に陥ります。
逆に低コストになるとガンガン湧く事ができるので、勝率は安定しましたね。
3.強襲機の活躍具合
だいたい負け試合の時は味方強襲が動けてないです。
反対に強襲が荒ぶってる試合はかなり余裕をもって勝ててます。
編成を見ずに強襲機で即準備完了するプレイヤーは要注意。自分の事しか考えていない人が多いです。
そこ、凄く大事なポジションなんで。
以上が私の負けパターンから分析した内容です。
決して低レートをディスってる訳では無いのでご理解ください。
ただし、AランクとA+の間には壁があるのは間違いないようで、立ち回りにも編成の仕方にもかなり相違があります。
味方との連携が重要なゲームですので、上位レートの人が無双して勝つことは無いと思ってください。息合わせたもん勝ちです。
ちなみによくあるマッチングパターンですが、
s-、s-、A+、A、A、A
VS
A+、A+、A+、A+、A+、A
の様なマッチングだと下が圧勝するパターンが多いです。あくまで個人統計ですが。
結論、レートを上げたい方は、以下に気をつけてみてください。
・エースマッチは避ける
・高コストは避ける
・強襲即完了する人に気をつける
・レートバラバラなマッチングに気をつける
あくまで参考程度に。
ZZガンダム考察(バトオペ2)
こんにちは。
今回は初の650コスト機となったZZガンダムについて考えて見ます。
2周年のリーク画像見たとき「もうダブルゼータ!?」ってなってました。
リアル二度見は人生3回目くらいでした。
割とステータスなんかも予想してた通りで、凄くワクワクしてましたね。
これからはZZの大火力で新環境突入かー
なんて思ってた時期が私にもありました。
そう、彼女が出るまでは…
それはさておきこの機体の強みを上げていきます。
まずはダブルビームライフル。
2連装ビーム系とは違って2発同時発射になってます。
この武器チャージ時間が2secと爆速ですが、威力上昇はほとんどあがりません。
その代わりによろけ属性がついて、貫通するようになります。
威力自体はもともと高く設定されており、かなり優秀な武器です。
ミサイルランチャーも強力でDPSも高く、なにより弾数が多い。気兼ねなくバラまけます。
ビームサーベルは威力が高い上にかなりリーチが広く、横で引っ掛けてから下格闘で寝かせる一連の動作が決まりやすいです。CTが長いのには注意が必要ですね。
上記の様に武装面ではかなり優秀で650コストの名に恥じないポテンシャルを持っております。
彼女と比べなければ。の話ですが…
しかし、何だかよくわからないお仕置き仕様も目立ちまして、
非常に少ないスラスター容量、
ヒットボックスの割に低レベルな緩衝材スキルなど、
どう使ってほしいのか理解できないステータスが多々あります。
中でも最大の特徴のハイメガキャノン。
ZZといえばこれみたいなとこありますよね。
しっかりと使っていきたい武装ではあるのですが、現状中々使いにくいです。
発射してからの方向転換もできない上に、なによりチャージ時間8sec必要なのに対して伏せ撃ち出来ないのが辛い。
ゾックは衝撃吸収機構のおかげで4secのフルチャージも問題なく撃てますが、本機で8秒間棒立ちは中々させてもらえません。
新世代機の雛形になっている機体だったので、運営側もかなり慎重に調整したんだと思いますが、彼女の追加で色々と崩壊した現環境では早速型落ちしてしまっている為、早急に再調整が必要だと思われます。
いや、サーベル威力まで負けてるのは流石にあんまりだと思いますよね。
こっちはハイパーなのに。
実装時は良い塩梅だった本機ですが、現状は
・サーベル威力上昇
・スラスター容量増加
・緩衝材レベルアップ
・ハイメガキャノンの強化
このくらいは最低でも必要じゃないでしょうか。
あくまで彼女がそのままなら。
しかし、使ってて楽しい機体であるのは間違いなく、やる事すべてが大火力なので、使い込んで強化後に暴れられるのを虎視眈々と待ってようと思います。
アレックス考察(バトオペ2)
こんにちは。
今回は絶滅危惧種のアレックスについて。
サービス開始から割と早めに実装された本機。
同期がケンプファーですが、ショットガンというアイデンティティのあるあちらさんと比べて、最近ではめっきり見なくなりました。
現在は同コストにガルバルディβもありますね。
実装時には強いともてはやされたビームライフルも、今となっては火力不足。
器用貧乏と言われ、アレックスをチョイスする多くの人は後方でモジモジ射撃に徹するばかり。
味方「前線もう持ちません!」
アレックス「皆のおかげだ!」ビームライフルチュンチュン
…この光景を何度見てきたことか。
今の前線汎用の主流はガルバルディβ。実装からそこそこ経ってますけど、450では未だに覆ってませんね。
これと本機を比べた場合、HPは1500低く、緩衝材スキルも未所持の為、耐久値ではかなり劣っております。
それに加えて、ガルバルディβは超高速な2段下格闘があり、更には強判定。
これと比べられるんだから不評なのは仕方がない。
ではアレックスは絶滅する運命なのか。
答えは否!
平坦な道では無いが、勝ち筋は残されています。
専用バズーカです。
このバズーカ、他の同系武装と比べて異常にCTが短く、なんとたったの5.0sec。
なんならEパック式のビームライフルよりも早く次弾が撃てます。
しっかりと爆風もあるため、地上ではかなりよろけを取りやすい。
バズーカ兵装らしくよろけ値も高めに設定されているため、ガトリングとの併用で蓄積も狙えます。
このバズーカで前線を張る為に、必要な格闘についてはどうか。
これもガルバルディβと比較してみましょう。
ガルバルディβ格闘コンボ(最大火力)
N下→N 武器威力1900
100%+((90%×2)×0.5)→100%=5510
- 格闘補正値35%
合計7438ダメージ
アレックス格闘コンボ(最大火力)
N下→N下 武器威力2100
100%+(130%×0.5)→100%+(130%×0.5)=6930
- 格闘補正値19%
合計8246ダメージ
実戦ではフルコンボは中々決めれませんが、同条件で考えた場合、武器威力と追撃火力では勝っているため、ここで違いを出すしかありません。
ガルバルディβと比べて、ひと手間多くかかる事に哀しみを隠せませんが、なんとか追従は出来てると思います。
副兵装のガトリングもあるため、中距離での睨み合いでも手持ち無沙汰になりにくいです。
とまあ、無理やり長所を捻り出しましたが、やっぱつれえわ…
私はガチで勝ちに行くつもりのときには、バズアレをチョイスするんですが、周りの目が痛いです。
一旦強化が欲しいのが本音。
耐久面を強化してくれるだけで全然良いんですけどねえ…
ジム寒冷地仕様考察(バトオペ2)
こんにちは。solです。
今回は低コストの鬼火力ジム寒冷地仕様(以下、寒ジム)について触れていこうと思います。
まず、大前提としてこの機体は非常に強力です。
が、例に漏れず運用次第ではただの地雷機体になります。
ですので、今回は初、中級者に向けた内容として、私の思う取扱説明書を書いていきたいと思います。
この機体の最大の特徴と言われたとき、まず挙げられるのは専用マシンガンでしょう。
ステータスも相まって破格なDPSを叩き出す事ができ、そのことからレベル2以降でも活躍できる場を持っている激強マシンガン。
初見ではここだけに目が行きがちですが、ここが落とし穴。
この辺を語る前にこいつの欠点を書き出します。
・緊急回避未所持
・格闘連撃未所持
・かなり少ないスラスター容量
・即よろけ射撃兵装は付属グレネードのみ
あれ?支援機かな?
と思えるような内容ですね。
そして私の思う欠点を一つ追加します。
・支援機と同じ立ち回りされがち←new!
汎マシアレルギーの方々が共感する内容です。
ここまで結構悪意のある書き方をしました。あえて。
ここからは欠点の補い方。
そう、立ち回り次第で欠点が消せるんですよね。この機体。
それを可能にするのが
・マニューバーアーマー
・爆速スラスター
250コストで他の機体から乗り換えて見るとわかりやすいのですが、スラスピが強襲機並み、それ以上に早いんです。
これが活かしきれない人が多い印象。
グレ→格闘の確定距離がめちゃめちゃ長いんです。
汎用機で緊急回避が無いことは本来致命的ですが、マニューバーアーマーでそれを補い、少ないスラスターもその速さで移動距離を補う。
即よろけが少ないのは格闘で補う。
あれ?強襲機かな?
私の思う運用の正解の一つが、支援機よりの動かし方ではなく、射撃型強襲機と同じイメージで使うこと。
グレネードがリロード中でも爆速で近づいて格闘でカット、よろけ継続、回避刈り、何でもできます。
ただし注意点があり、格闘性能自体は並以下で連撃もない為、下手に接敵するのは避けてください。乱戦は避けるように。
基本的にはマシンガンの射程ギリギリ位を維持し、近づいてくる敵に対しても、迎え撃つよりも距離を取ったほうがいいです。
距離を詰めるのはあくまで自分から。
常に主導権を握っておきましょう。
また味方との距離も意識したほうがいいです。特に支援機。
単独行動するのではなく、絡まれている味方をカットできるように気をつけましょう。
寒ジムに限らず、汎マシ機使用時のタブーですが、味方が格闘受けているところにマシンガン打ち続けるのはダメ!ゼッタイ!
タックル、格闘を用いてカバーしてあげてください。
この寒ジムは「長所を延ばす」というよりも「短所を補う」立ち回りが求められる割と珍しいパターンの機体です。
これを怠ると「それザクキャでよくね?」なんてことになりかねないので、こいつのオンリーワンをしっかり活かして行きましょう。
芋スナについて考える(バトオペ2)
こんにちは。
皆さん芋スナってどう思いますか?
というか、スナイプって遠距離からの狙撃を指す言葉じゃ無いの?それじゃ「芋スナ」って言葉は「頭痛が痛い」みたいに意味が重複してる気がするんですけど。って思う今日この頃です。
それはさておき、他のFPSゲームなんかでは一定の活躍ができるスナイパーもバトオペでは物凄く毛嫌いされます。
今回はその理由について考えて行こうと思います。
まず、芋と言われる立ち回り方の前提として
・主戦場から遠く離れた場所に位置取る
・定点から動かない
これらが該当した場合に「芋ってる」と言われがちです。
これはスナイパーに限らず、多くの支援機で起こりがちなので気をつけましょう。
これの何が問題なのか。
1、前線の枚数が減る
敵から見えない位置にいるということは、ヘイトが分散せず、最前線の味方の負担が大きくなります。これは対戦人数が少なくなるほど顕著に現れます。
2、強襲機への対処ができなくなる
単騎で抜けてきた敵強襲にタイマンしなければならなくなります。気を利かせて汎用機が援護に来たとしても、前線の崩壊が早まるだけです。
3、観測連結が届かない
支援機のアイデンティティとも言えるスキル観測連結が味方まで届かなくなります。編成時に強襲は入れなくれも、支援は欲しいの理由の大半はこのスキルといっても過言ではありません。このスキルが発動しないのはかなりストレスになります。
大体こんなところ。
そもそもこのバトオペにおいて、自分だけが気持ちよくなろうなんて言うのが非情に浅はかであると考えます。
と、悪いところはここまでにします。
勿論これらを補う戦略もあります。
例えば観測連結持ちの汎用機を編成にいれる、前線支援型の支援機との2枚編成にする等。
芋芋言われておりますが、究極の落ちない立ち回りと考えればかなり強力。
味方以上に敵への圧をかけられればなんの問題も無いはずなので。
スナイパー系には専用の観測スキルでも付けてくれれば、もっとそれらしい運用もできると思うんですが。
また、タンク系なんかは前線に居られても逆に長所が死ぬため、どうしても芋運用になります。その為、タンクアレルギーのプレイヤーも一定数いることは頭の片隅に入れといたほうがいいかもしれません。
なんにせよ、現状わざわざ芋スナなんていう言葉が用いられるくらいには味方の負担、ストレスを買う運用方法なので、野良では気をつけるようにしましょう。
ガンダム試作1号機ゼフィランサス考察(バトオペ2)
こんにちは
今回はほんのり強化の入った、ゼフィランサスについて、好き勝手語って行きたいと思います。
バトオペ2では2周年時に実装され、初の550コスト機体ということで、結構盛り上がった記憶があります。
しかしいざ実装されてからの評判はと言うと。。。
さらには実装後すぐにコスト競合するステイメンが実装され、半年立たずにガンダムmk-2なんていう完全上位互換の化け物が追加されました。
この機体、前作にも登場しておりまして、当時は一年戦争の環境下で唯一の0083機だったのでバランス調整度外視でデザインしたのか、無制限はこれ一色でした。勿論下方修整されましたけど。
多分そんな過去も相まって、運営もかなり慎重にバランスとったんじゃないかなって思いますね。新世代機の基準として。
そこで、現環境におけるこの機体の問題点やらを洗い出してみます。
1、機体コンセプトの曖昧さ
今作のこの機体はかなり発生が早い倍率高めの下格闘を所持しており、さらには格闘判定が強判定と、格闘型汎用機としてデザインされている節があります。
しかし、全体的に高速化している戦場において、強制噴射制御がなく、スラスタースピードもイマイチで、居場所が無くなっている様なかんじ。
近い運用でガンダムmk-2やステイメンがいる中、こいつをどう使って欲しいのかが不明瞭だなと思いますね。
2、格闘火力面
何度かアッパー調整のがありましたが、目立ったところでは、下格闘の倍率上昇、ビームライフルの性能強化です。
ビームライフルに関しては、威力よりも弾数で差別化されており、mk-2ライフルとはしっかり棲み分けできる様になっていると思います。
問題は格闘の方で、先日のアップデートで100%×2に上方修正されました。通常の機体は130%×1なので一見かなり強く見えますが、モーションの兼ね合いで追撃時に下格闘が2段分入りません。
通常
N(100%)下(130%)
連撃倍率
1段目100%、2段目50%
の為、
N下→N下
(100%×100%)+(130%×50%)→(100%×100%)+(130%×50%)=330%
以上が最大火力となりますが、
ゼフィランサスの場合
N(100%)下(100%×2)
連撃倍率
1段目100%、2段目50%
下→N
(100%×2)→100%=300%
以上が最大火力の為、通常よりも最大値が下がっています。
2段格闘の罠ですね。
3、武装の少なさ
一応主兵装はブルパップマシンガンとの持ち替えは可能ですが、まあまずビームライフル一択です。
副兵装に平凡なバルカン、サーベル。
この時点でできることはビームライフルからの格闘のみ。
ステータスは格闘補正、射撃補正均等型ですが、中距離以降でできることはビームライフルを打つしかありません。
大まかには以上です。
個人的には火力面を上げるのはゲームバランス的に望ましくないと思ってます。
汎用機らしく、前線の枚数調整を行うのに特化させるのが面白いかなと。
具体的には強制噴射の追加、マニューバーアーマーの追加を行い、下のコストで言うゾゴックの様な敵を寝かせまくる汎用機にすれば、それなりの立ち位置を確保できそうな気がします。
コンボ火力こそ低いですが、瞬間火力で見れば優秀なので、次から次へとターゲットを切り替えて行くことで前線を荒らしまくればいいのではないかと。
そのためにはスラスターの強化もほしいですね。
現ステータスでは少し厳しいものがありますが、唯一無二の優秀な下格闘をどう活かせるかが今後の課題となりそうです。
私個人としては、一番好きなMSですので、レーティングにも胸を張って出せるくらいになって欲しいと思ってます。