私的環境機体コスト300〜350
私の考える環境機体コスト300-350を書いていきます。異論は認める。
癖の強いと感じる機体や、情報の少ない機体は外してあります。
※()内は強み
※セルモ様よりコメントいただきましたので、ジム寒冷地仕様を追記いたしました。
ちょうどいいので寒ジムについても記事をだそうと思います。
よろしければ覗いてみてください!
地上300
強襲
・アッグガイ(水中の有無問わず)
・イフリートDS(即よろけ、スモーク、即ダウン)
水中ありの場合
・ズゴック(蓄積優秀な射撃、高火力格闘)
汎用
・グフVD(強力なロッド格闘コンボ)
・ジムⅡ(優秀なヒート式ライフル、高耐久)
・イフリート(ショットガン、スモーク、強判定)
・アクアジム(優秀な武装が一式揃い、水中適正有)
・ジムコマンド(オーソドックスで強力な格闘)
・ジム寒冷地仕様(高DPSマシンガン、マニューバーアーマー)
支援
・デザートジム(ステルス機、スモーク対策、強よろけ)
・陸戦型ガンダムWR(爆風の広いキャノン、よろけ継続の閃光弾)
・ザクキャノン&ラビットタイプ(高火力、スモークによるヘイト減少)
・ザクスナイパー(強よろけ、シュツルウム)
・ジムスナイパーカスタム(局部補正、高火力)
宇宙300
強襲
・ジムガードカスタム(蓄積優秀なバルカン、高火力格闘、AMBAC)
・ザクフリッパー(ステルス、ジャミング、優秀な射撃兵装)
汎用
・ドラッツェ改
・リックドム(即よろけ2種)
支援
・ジムキャノン空間突撃
地上350
強襲
・イフリートDS
・ドム高機動試験機(2つのよろけ兵装、即ダウン、高火力な下格闘)
・イフリートナハト(ステルス、ジャミング、豊富な武装)
・プロトタイプガンダム(高火力なバズ持ち強襲機)
・ブルーディスティニー1号機(バランスのいいオーソドックスな性能、EXAM)
・アッグガイ
汎用
・ペイルライダーキャバルリー(格闘もできる汎用マシンガン機)
・イフリート
・グフVD
・ガンダムEz8(高火力な格闘型)
・ハイゴッグ(超高ステータス、豊富な射撃兵装、高火力下格闘)
・ゾゴック(即ダウン格闘、格闘2種持ち)
・グフ飛行試験型(フライトシステム、豊富な射撃兵装)
・ジム寒冷地仕様(高DPSマシンガン、マニューバーアーマー)
支援
・陸戦型ガンダムWR
・ドムキャノン(2つのよろけ兵装、高機動)
・ガンキャノン(キャノン→ビーム追撃)
宇宙350
強襲
・プロトタイプガンダム
・ジムストライカー改(格闘2種持ち、AMBAC)
・ジムガードカスタム
汎用
・リックドムⅡ(3つのよろけ兵装、AMBAC)
・ペイルライダーキャバルリー
・ジムインターセプトカスタム(マニューバー、AMBAC、観測連結)
支援
・ビショップ(高火力なメイン、サイコミュ兵装)
タンク系は味方の理解や立ち回りに特に大きく影響されるため外しております。
基本的には野良で信用度の高い期待をピックアップしておりますので、上記に上がっていない=使えない訳ではありません。
こうして考えると、地上350は期待バリエーションが多く、3竦みのバランスも取れており、様々な戦略があるので面白いですね。
個人的にはガンキャノンSMLはハイゴッグに刺さるのでおすすめですが、野良のレーティングでは嫌がる人が多いので挙げれませんでした。
250以降どこでも引っ張りだこなアッグガイは弱体してもなお、うっとおしいと思います。
バトオペ2マナー向上委員会
いよいよ朝晩寒くなってまいりました。
それでもPS4の熱で部屋の温度が上がっていくので、窓開けてプレイしてます。
窓開けてゲームしてると、熱くなって声が大きくなり、近隣から苦情が来そうな勢いです。
やっぱ対戦ゲームはどうしても熱くなりますよね。声を荒げちゃうこともあります。
それでも最低限のマナーは守らなければなりません。大人だろうが子供だろうが関係なく。
楽しむのが大前提のゲームなのに、誰かを不快にさせてたら本末転倒です。
今回はライトユーザーや初心者の方にも向けた、マナー面で最低限気をつけて貰いたいことを書いていこうと思います。
まずは戦闘前後の挨拶。簡易チャットで「よろしく」「お疲れさま」は必ず打ち込みましょう。
この一戦共に戦う仲間ですし、そもそもこんなかんたんな儀式も出来ないプレイヤーは何やらせてもだめですし。
ブリーフィング時に挨拶する方もいらっしゃいますが、そこではそんなに重要視しなくても大丈夫です。挨拶されたら返してあげるくらいでOKです。
また、同一チャットの連打は控えましょう。
特にバトオペで煽りと捉えられやすいのが
・戦闘真っ最中の「お疲れさま」
・「さすがだ」「頼りになるな」「皆のおかげだ」
等です。
一見称賛の言葉ですが、使い方次第ではただの煽り文句になり、実際、B〜Aランク辺りには結構います。
負けそうな試合に、責任転嫁で味方を煽る。というのが心境でしょう。
「自分は強いのに味方が弱いせいで負けてる」という感情を公に表す手段として上記の簡易チャットを打ち込んでいると思われます。
そりゃあ勝てんわ。。。
一番の戦犯は自分ということに気づいていない訳ですから。
よって、上級者のひしめくA+以上のランク帯に上がれず、B〜Aランク付近に滞在しているケースが多いです。
それに巻き込まれて上がれない人も沢山いると思いますが。。。
またマナー面では、途中放置は絶対にやめましょう。放置されるくらいなら、切断してもらったほうがいいです。
回線切断も悪行の一つですが、切断した場合レーティングマッチなら人員補正で、負けた場合もポイントが減りにくいですし、試合中も被ダメージが15%(うろ覚え)カットされ、ワンチャンス勝てることがあります。
ここまでが、最低限意識して欲しいところ。
ここからは個人的に、余裕があれば意識してやってくれると気持ちいい話。
乱戦時にFFしてしまった際に「申し訳ない」や「すまない」チャット
それに対して「気にするな」「なんともないぜ」などのチャット
このやり取りは凄く士気が上がります。
当人でなくても、「いいチームだ」ってなりますね。ほっこりします。
他に気をつけたいのが「〜機を頼む」
煽りでは無いのですが、自分が動けない事にイライラしたプレイヤーが連呼する場合があります。
強襲機で支援機をガン無視して汎用機と戦ってる場合などは気をつけたほうがいいですね。
しかし、汎用が邪魔で支援機に行けないのに、ってパターンがほとんどでしょうから、しょうがない事ですしね。
どちらにせよ、「〜機を頼む」は歯車が噛み合ってなく、悪循環に陥っている時に打たれてもどうしようもないチャットです。
打つタイミングはしっかり考えてから打ちましょう。
番外
知人の体験談ですが、放置プレイヤーに遭遇した時、放置されている味方MSに攻撃を始めた味方がいたそうです。その流れに乗り、一緒に攻撃していたところ、FFの悪質行為判定とされ、強制切断を食らったそうな。
腹が立つのも気持ちはわかりますが、このページを見た皆さんは気をつけてください。
ルールを守って楽しく出撃しましょうね。
前作と比較して思う事(バトオペ2)
バトオペ2もサービス開始から2年がたち、未だに新要素が追加されて、進化が止まりません。
しかし、新機体の火力インフレも止まらなくなってきている気がします。メタス、お前は許さん。
また再び500以降の強襲機が息できなくなった環境下で思うことを前作と比較して書き残して行きたいと思います。
まずは前作からの改善、進化した部分。
1.バリエーションが多い
これは単純に機体数が多いんじゃなく、個性の多さを指しています。
例えば格闘モーション。前作はびっくりするぐらい固有モーションがありませんでした。特に連邦機はほとんど同じ。
それに加えて武器もほぼバズ一択のようなものだったので、思い返せばすごく単調だったかもしれません。
その点今作では格闘モーションの種類だけでなく、格闘判定力という要素も加わり、格闘だけでもかなりの駆け引きが生まれました。
さらに蓄積よろけと言う要素も追加されたことにより、様々な射撃武器に有用性があり、プレイスタイルに合わせた立ち回りが可能になりました。
本当に純粋に対戦ゲームとして面白くなりましたね。
2.カスタムパーツの不可視化
実はこれ結構重要じゃないかと。
前作は他のプレイヤーも人のカスタムパーツを見れたんですが、このせいでカスタムパーツの内容すら単調になってましたね。脚部付けてないやつは地雷だとか、更にはハンガーでスロット増やしてないやつは使うなだとか。
こんな風潮のせいで結局はテンプレ通りの外行きファッションカスパで出撃することになり、唯一個性の出せる部分まで死んでました。
オンラインゲーム特有のギスギス感はかなり改善されましたね。
3.マナー部分への対応強化
故意なフレンドリーファイヤ、回線切断など悪意のある行為に対してのペナルティに力が入ってます。12人対戦でのうち、1人でも悪質なプレイヤーがいれば、それだけで面白くないですもんね。例え敵側だったとしても、いい勝負だったとはなりませんからね。
他にも進化した部分は上げだしたらきりが無いほど挙げられるんですが、逆に改悪点、問題点も。
1.機体入手方法変更、課金要素について
バトオペ2ではガチャで機体及び武器を入手する方式となっており、バトル面は出撃し放題となっております。
対照的に前作は課金アイテム消費で出撃し、機体は戦闘後の報酬を集めていくと言う形でした。
この点は賛否分かれるところですが、個人的には改悪だと思っておりますので、その点の詳細を書いていきます。
まず、前作はいわゆるスナミナ方式で戦闘に参加でき、2時間に1ポイント(3ストックまで)無課金で獲得でき、出撃で1ポイント消費していく形でした。もっと遊びたかったら、課金してね、とスタミナを買うタイプの課金。そして戦闘後には一定数の報酬が貰えて、勝てば報酬量も多くなる。その報酬を一定数集めれば新機体がアンロックされるという流れ。
このシステムは良くも悪くもあり、一戦一戦にお金がかかっているようなもので、勝ち負けで報酬量まで変わるんだから、みんな本気で勝ちに行くわけです。悪い点は、ギスギスがすごい。機体編成時の周りの目が怖かったですよ。
良い点は明確に勝つメリットが存在するため、チームが一丸となりやすい。勝ったときの達成感は今のレーティングマッチの比じゃなかった。
対して今作は出撃し放題というのはかなり魅力的。かなり気軽に遊べますし、ほんと自分の好きな機体が使えますから。キャラゲーはこうあるべきだと思います。
ただし勝利時の報酬がしょぼすぎる。DP500もらったところで、どうするの?って今でも思います。何かしら明確な勝つ目的が欲しいところですね。
前置きはここまで。一番の問題点。ガチャ。
何が問題か。ゲームバランスが崩れやすいんです。
運営からしたら今作での集金部分はここなので、魅力的な新機体を出そうとしますよね。対戦ゲームでの魅力とは?
そう、強いことですよね。
強い機体を入手するためにユーザーは課金します。
ただ、前の機体より強い機体じゃないとガチャしませんよね。当然強い機体がどんどん実装されていくんです。バランス調整も追いつかない程にハイペースに。
そのうち収集がつかなくなり、サービス終了っていうのが、ソーシャルゲームの王道パターンですので、かなり危うい。
もうすでに手付かずの強化待ち機体が増えており、運営の手も頭も追いつかなくなってますし。
この点は今から変更は不可能でしょうし、しっかりとバランス調整に力を注いで相殺してもらいたいところ。
2.三竦みの補正、調整
この点は主に強襲機が煽りを受けてるポイント。運営曰く強襲機は玄人向けとのことだから、確信犯ですかね。
今作の三竦みはそれぞれ同率の補正を有しております。有利属性には1.3倍のダメージボーナスがある。これだけですね。
前作は、格闘機(強襲機)が支援機に与えるダメージボーナスはもっと大きく、汎用機にはより小さくなっておりました。
つまり、三竦みの関係ごとにバランス調整されていたわけですね。
現状、バトオペ2ではダメージ倍率が均一なせいで、強襲機が支援機までたどり着いても、一瞬で狩る、といったことはできなくなり、逆に汎用機は強襲機を一瞬で狩る事ができるようになってしまっております。
三竦みどころか、高コスト化すればするほど、強襲機を使うのが罰ゲーム化してきているのが実状となっておりますね。支援機狩りすら強襲より、メタスやMK-2で火力十分になってますから。
3.スキル、カスタムパーツの弱化
今作のこの部分は桁を間違ってるんじゃないか、っていうくらいには物足りないですね。
クイックブーストなんかは完全に改悪で、高台取った支援機に対しては支援砲撃か諦めるかしかないですから。そんなに強襲機から奪っていかなくても、、、
全体的に数値が低すぎて非常に個性が出し辛い。ロボゲーなんだからカスタム要素は強くていいのでは?
4.ベースキャンプ
正直どうでもいいちゃいいんですが、ベースキャンプの必要性を未だに感じませんね。アバターに力を入れるでもなく、ならではのコミュニケーション要素もなく、只々移動が面倒なだけ。
もっと新衣装なりをDPやリサチケにおとしていくなら分からんでもないけど、サービス開始以降手付かずですしねえ、、、
総括
改悪点を大きく取り上げましたが、結局のところは改善、進化してる部分の方が圧倒的に多いと思います。バランス等については今後もアップデートでどうにでもなる余地がありますし、バトオペの運営は昔からかなり慎重に、且つポジティブに調整している印象ですので、不満の声が多ければ何かしら対策してくれるでしょうし。
...ジムキャノンを一撃で消滅させるあの時のマツナガは帰ってこないかなあ...
ハイゴッグ考察(バトオペ2)
水場実装で今一番活き活きしてるハイゴッグについて。
今となっては度重なるアップデートにより文句なしの強機体となった彼ですが、実はアクトザクが環境TOPだった頃から玄人が使えばタイマン最強だったんですよ。
つまり何が言いたいのかって言うと、強化前から使い込んでる猛者が存在するってことですね。
武装が多く、使用ハードルはかなり高めなので誰にでもおすすめできる機体では無いのは今も変わりません。
わざわざ書く必要あるかは分かりませんが、最大の弱点はその巨体。ZZの機体が出てきてる中、未だに色あせないヒットボックス。
逆にそれ以外は全部強いです。他の弱点なんか見つかりませんね。スペックだけなら。
この記事を読んでる方はおそらく何かしら行き詰まり、試行錯誤してる方でしょうから、私的指南書を書きます。
1.武装は全部使うべし
ハイゴッグに腐ってる武装はありません。特に初心者はマシンキャノンを腐らせがち。コスト500級のバルカン兵装ですよ!あれ。
2.コンボ起点はブースト魚雷
ハイゴッグはダメージコントロール持ちでマニューバアーマー持ち。つまりブースト中はほぼ止められません。さらに肩パッドは被ダメ30%カット。さらにさらに魚雷はブースト撃ち可能、即よろけあり、よろけ値50%×2発という破格の性能。そこから繰り出される補正260%の下格闘。格闘は切替0.5secの為、即下確定。CT2secの為追撃も下2撃入ります。
3.乱戦は避ける。射撃戦も避ける。
強判定の硬い汎用機なので深く突っ込みがちですが、2機以上は相手にできません。即溶けます。巨体が仇となり乱戦時には敵味方問わず攻撃が当たります。また射撃兵装は火力が出せるわけでもないので、正面切っての打ち合いは避けましょう。
4.タイマン最強
1vs1のシーンは見逃さないようにしましょう。一部例外を除いて、ブースト中のハイゴッグは止められません。例え支援機相手でも臆さず突っ込んで大丈夫です。
私は上記を意識してます。多分何度か使っていれば言いたいことが伝わるはず。
ジムキャノンⅡ考察(バトオペ2)
密林地帯実装に伴い、個人的おすすめの機体ジムキャノンⅡについて書いていきます。
いつもながら詳細スペックはwiki参照で。
ざっくりとした特徴は、装甲値が高くシールドもあるためとにかく硬い。
攻撃補正はかなり低めに設定されているが、武装自体の性能が高いため、火力面での不満も特になし。
ただし支援機らしく歩行速度はかなり鈍重な為、囲まれるとサンドバッグにされがち。
と、ぶっ壊れって言われてもおかしくないくらいハイスペックなんですが、使用率はそんなに高くないんじゃないかという印象。
おそらくではありますが、主兵装のジムライフルの使い方を理解できてない方が多いんじゃないかと。
このジムライフルはマシンガン系の兵装で、威力も発射レートも高く、長射程であります。また、他のマシンガンとの決定的違いは、単発発射が3点バーストであるということ。長押しすれば普通に連射できます。
ただしフルバーストだと集弾性が非常にわるく、200mも離れれば半分以上当たらなくなります。
しかし単発3点バースト射撃であれば射程ギリギリまでしっかりとまっすぐ飛んでいきます。
重要なのはこの使い分け方だと思っております。
ビームキャノンからの追撃を行うときはバースト撃ちで、サーベルを抜くか迷うくらいの距離感ではフルバーストくらいの意識でいいと思います。
最近は水場実装で400コストの中にもハイゴックが出張ってくるようになっていますが、そんなやつはこの期待で蜂の巣にしましょう。ハイゴックだけは250mくらいの射程フルバーストでも蓄積よろけが取れます。(ダメージコントロールがあるためワンマガジン使い切りますが)
カスパの組み方はかなり幅広くあり、聞いた感触だと装甲盛にする人が多いみたいですね。強襲相手でもワンコンで落ちることはまずなくなるので。
個人的には射撃プログラム盛をオススメしてます。もともとの補正値を低く設定することで火力バランスを取られてる機体なので、補正値を上げれば体感1.5倍くらい火力出ます。
装甲盛りも勿論いいんですが、硬すぎると味方とのリスポーンが噛み合わなくなりがちなので、、、
私の紹介している機体の中では一番レーティング向きな良機体となっておりますので、一度お試しあれ。
水場環境追加!
水場が追加され、ちょっと環境も落ち着いてきたので触れていきたいと思います。
水場環境についての仕様は公式HPにて触れられておりますし、ここでの説明は割愛いたします。
まずは個人的感想としてはよくやったと言う感じ。ものすごく試行錯誤して、バランス調整してると思いますね。運営さんは。
今までのガンダムゲーでもたまーにあった水中ですが、適正ありなしの環境バランスがちょうどいい!MAPの水場配置の仕方もいいのかも。
水適正ない期待もそこまでストレスなく動かせるし、適正あればいつもと違った立ち回りができて、戦略の幅がかなり広がりましたね。
そのへんも踏まえて、新マップ密林地帯の考察を。
このマップ一見ひらけて障害物が少なく、支援機有利かと思ったんですが、想像以上に森がじゃま。
仮に観測連結で位置を割り出しても前後の距離感が分かりにくいんです。みなさんタンクやキャノン、バズーカ系兵装使ってて命中率が著しく落ちませんでしたか?
このゲームの地上戦って爆風で足止めするとこから始まるんですけど、足元が目視で見えないと位置がわからず、着弾地点を狙えないんです。
汎用機に関しても同じことが言えて、バズが当たりにくい現状格闘振るしかねえって状況が多発。
私の至った結論になりますが、射撃兵装はまっすぐ飛ぶ系統の武器が優秀ですね。
キャノン等の曲射ではなく、弾速の早いビームや敵の位置を探りながらバラまけるマシンガン等。
それらを網羅した最強機はジムキャノンⅡに行き着きました。(あくまで個人の意見です)
おかげでA+レート密林400戦での勝率は8割超えました。笑
ジムキャノンⅡに関しては別でまとめた記事書こうと思います。
また、このマップで刺さるのがステルスですね。弱体受けてなおアッグガイは害悪でした。笑
どの機体でも言えることですが、レベル2以降も台頭してくる機体はやはり強い。
汎用機は難しい。筆者も基本は汎用乗りなのですが、このマップは立ち回りも編成も難しいので、個人的感想を箇条書します。
・汎マシは意外にアリ、格闘はしっかり織り交ぜるべき
・ハイゴックは3機以上居るとキツイ(味方の話)
・水場を起点とした立ち回りをするのであれば、スラスターを盛らなくても意外といける
・アッグガイとにらみ合いになったらとりあえずタックル
アクアジムなんかも追加されて、今からどんどん環境変わっていくでしょうし、カオスな今が一番楽しい時期かもしれませんね。
各種データまとめ【バトオペ2 】
意外とまとめてあるとこが少ないので作りました。
よろけ硬直
被弾後行動可能になるまで2.4sec
被弾後高速移動、緊急回避できるようになるまで1.4sec
強よろけ硬直
被弾後行動可能になるまで3.7sec
被弾後高速移動、緊急回避できるようになるまで2.7sec
ダウン
被弾後行動可能になるまで7.4sec
ダウン中4.4secはダメージ受付
以降は無敵時間8.4secが発生。攻撃、変形、exam等の特殊アクション使用で途中解除される。
スラスターオーバーヒート
一律固定で10sec
地上戦において地上適正有りの機体は10%短縮で6.3sec
ビーム兵器ヒート率
固定で10%/sec回復
(例、ヒート率90%の武器をohしないように発射するには次弾まで8.1sec以上待つ必要がある。発射間隔としてはヒート率=秒数の認識でよい)
各種装甲、補正値
耐弾、耐ビーム、耐格闘装甲は受けるダメージを表記された数値%減衰させる。ただしそれぞれ対応した属性のみ適応される。
格闘、射撃補正は対応した属性のダメージを表記された数値%増幅させる。
格闘によるモーション補正
機体によって例外はあるが基本は
N格闘=100%
横格闘=75%
下格闘=130%
また格闘連撃制御を持つ機体に関しては一部例外を除き下記のように威力減衰が発生する。
1撃目=100%
2撃目=50%
3撃目=25%